第1回 シューティングゲームの誕生
~80年代のアーケードシューティングゲームの時代~

ご訪問ありがとうございます。

今回は、
1980年代のアーケードゲームといえば、シューティングゲームの黄金時代、
そんな80年代にゲームセンターで彩ったシューティングゲームたちをご紹介させて頂きます。


Youtubeにも、この記事の動画が配信されていますので、ご興味がある方は是非ご参照ください、よろしくお願いいたします。
インベーダーからすべてが始まった・・・

シューティングゲームといえば、
1980年代のゲームセンターの爆音の中、美しいグラフィックのゼビウスやグラディウス、R-TYPEに魅了されたゲームユーザーは少なくないだろう、シューティングを語るうえで、アーケードゲームは欠かすことのできない存在だね。
そんな、日本でのアーケードゲームのはじまりは、1978年の社会現象になったあのブームからはじまるんだ。


1978年、あの宇宙人がやって来る前は、
ブロックくずしがヒットし、このゲームも、ブラウン管を使った画期的なゲームということで、物珍しさもあってか、かなり流行したがそれも長続きはしなかった。
まだ、アーケードゲームにはまだなにか、足りないものがあった。
そうまだ胸を踊らせるような、刺激的なゲームを求めていたのだ。
そんな、誰もが新しい刺激を求めていた時代に、そいつは登場した。


そいつの名前は、スペースインベーダー。

この宇宙人の人気はただごとではなかった。
スペースインベーダーが登場してから、数ヶ月後、
各地にインベーダーゲームばかりを設置した、インベーダーハウスや、喫茶店の中にはテーブルのほとんど全てを本作のテーブル筺体に置き換えてしまうような、
スペースインベーダーゲームを客に提供することのほうがむしろ本業と言えるようなインベーダー喫茶も出現した。


本業は、インベーダー屋?

更に、喫茶店やスナックのオーナーまでが、こぞって店内のテーブルの多くを、テーブル型筐体に置き換えたほど
若者たちや、サラリーマンまでもが、ゲームセンターやゲーム喫茶などに押しかけ、順番待ちの行列を作ったことも、
これらの現象は、さらにインベーダーブームに拍車をかけ、ゲーム店舗が乱立自体に、
そしてインベーダーゲームはひとつの、社会現象にまで発展していったんだ。


大フィーバーだね。
ナムコのギャラクシアン登場

しかし、このインベーダーブームの長くは続かず、翌年の1979年には沈静化、
そんな中登場したのが、アーケードゲーム業界で常にセガとタイトーの背中を追っていた、ナムコから、ギャラクシアンが登場するんだ。
ギャラクシアンは、最新技術のスプライト技術を採用した、カラフルな画面となめらかな動きで、インベーダーブームが去りつつあったゲームセンターでの新たな大ヒット作となったんだ。


このゲームは、
ナムコが開発した画面固定型シューティングゲームの第一弾であり、
敵の攻撃を避けて撃つというシューティングの基本を確立したと言ってもよい名作ゲームだよ。
翌年の1980年には、パックマンが世界的な大ヒットを記録し、
1981年には、 ギャラクシアンに多くの要素を取り入れた、ギャラガが登場する、
この作品は、1980年代はじめの、シューティングゲームの代表作の一つとなり、
この頃には、ナムコは、ライバルのセガやタイトーを押しのけ、アーケードゲーム業界のナンバーワンへと駆け上がっていたんだ。


おーナムコ躍進の時代ですね。


ちなみに、当時ナムコでは、今で言うスプライト技術のことを、オブジェクトと呼んでいました。
この頃の、キャラクシアンやキャラガーの背景に流れる星が新鮮でしたね。

ゼビウス現る・・・

そんな、ナムコの黄金時代が続く、1983年。シューティングゲームの歴史に刻まれる傑作が登場する。
その名は、ゼビウス


おー、ゼビウス

このゲームは、言わずと知れた、縦スクロールシューティングゲームの金字塔だね。
この作品では、数々の斬新な試みが行われていて、さらにアーケードゲーム業界だけではなく、他業界をも巻き込んでムーブメントを起こした作品だね。
ゼビウスは、極めて高い完成度を誇り、システム面の新要素も去ることながら、ゲーム上では明示されることのない、今までにない世界観とストーリーの奥深さを打ち出したことで、
ゲームそのものに奥行きと奥深さを持たせることに成功し、多くのゲームファンを魅了することに。


メイン開発者は、当時ナムコに入社して2年目の遠藤雅伸さんが、約1年の開発期間で完成させたんだ。
ちなみに、ゼビウスのタイトル画面にはCopyright 1982という表示になっているけど、これは開発とロケテストが1982年に行われたためだよ。
ゼビウスが、ゲームセンターに登場したのは1983年1月、半年後に家庭良ゲームに革命をもたらした、ファミコンが、任天堂から発売された年だね。

ゼビウスが生まれた経緯は?

ここで歴史に名を刻むことになる、ゼビウスが生まれた経緯と、コナミの傑作ゲームであるグラディウスについてご紹介させて頂きます。


グラディウス?

そう ゼビウスの誕生は、
ライバルのコナミとの熾烈なシューティングゲーム競争の結果、生まれたものなんだ。
そしてコナミのグラディウスの誕生にも関わることなんだ。


ナムコとコナミの、シューティングゲーム戦争ですね。



そう、ゼビウスが生まれる発端になったのは、1981年にアーケードゲームに登場したコナミの
スクランブルの影響で生まれたんだ?


スクランブル?

スクランブルというゲームは、
コナミが開発した、画面スクロース方式のシューティングゲームだよ。
スクランブルが開発された1981年の頃は、まだアーケードゲームは、画面固定、つまり1画面の時代だったんだ。


そういえば、スペースインベーダーもギャラガも、画面固定式のシューティングゲームだね。


そうなんだ、そんな1981年に、コナミがいち早く、横スクロール式のシューティングゲーム、スクランブルを発表したんだ。
当時ゲームの技術では、業界ナンバーワンだった、ナムコもこの作品の登場に驚いた、
ナムコがスクランブルに驚いた理由は2つあるんだ。


2つ?

そう、1つは、初の横スクロール式のシューティングゲームだったってこと、
そしてもう1つが、2つの攻撃ボタンを使い分けるという、新しい攻撃方法なんだ。

そういえば、ゼビウスも、スクロール式のシューティングゲームだし、
攻撃も、空中用と地上用の攻撃ボタンの2つがあるね。

ゼビウスのルーツは、シャイアン?

1981年に、コナミのスクランブル登場すると、ナムコは


打倒、コナミのスクランブル


ということで、早速、ライバルゲームを解析しレポートを作成し、企画原案にしてまとめられたんだ。
そして、企画原案を元に、ベトナム戦争などをモチーフにして、シャイアンという企画書に仕上げられ、開発がスタートするはずっだった。


はずっだった?

そう、シャイアン企画は宙に浮いてしまうんだ。
シャイアン企画中止?

シャイアン企画をしていたナムコのスタッフがいきなり、アフリカに出かけてしまい、帰国後には退職してしまうんだ。


えー

それで、この企画をどうしようかという になり、最終的に新人の遠藤雅伸さんが担当になり
このシャイアンの企画を土台に、ゼビウスが誕生するんだ。


ゼビウスの誕生については、
別ページで詳しく紹介していますので、ご興味のある方は是非ご参照下さい。

スクロール方式シューティングゲームのはじまり

ここで、ゼビウスでも採用されている、スクロールシューティングゲームのはじまりについてご紹介させて頂きます。


スペースインベーダーやギャラクシアンなどの、固定画面式シューティングゲームから、
画面のスクロールする、スクロール方式のシューティングゲームが世界ではじめて登場したのは、
1980年のタイトーから発売されたディフェンダーからなんだ。
この作品は、後に多くのシューティングゲームに影響を与えたシューティングゲーム界の重鎮とも呼ばれ、
その独特な操作性は、ゲームユーザーを選ぶものの、爽快感・ゲーム性も相まって他では味わえない、中毒性を秘めているゲームだよ。


この作品の影響を受けたゲームはたくさんあるんだけど、代表的な作品では
左右への任意スクロールや、ミスしたときの自機の爆発は、後にセガから登場する、ファンタジーゾーンでもオマージュされ、
山なりな地形や鋭角な自機や一直線に伸びるショットは、グラディウスに面影を見ることが出来るよ。

強制スクロール・横シューティングゲームのパイオニア、スクランブル

そして、ディフェンダー登場から1年後に、ゲームセンターに登場したのが、ゼビウスにも影響を与えた、コナミのスクランブルなんだ。
この作品は、ディフェンダーが、任意スクロールだったのに対し、強制横スクロールを採用しているんだ、
そしてシューティングゲーム史上初めて、対地攻撃を搭載したゲームでもあるんだ。


ゼビウスでも、対地攻撃は採用されているね。

スクランブルは、
この強制スクロールされる画面に、世界観を表現していくという、シューティングゲームの主流を作り出し、
またゲームの歴史においても、重要なターニングポイントとなった作品でもあるんだ。


今回はここまで
次回は、第2回 名作シューティングゲーム、グラディウスの誕生をご紹介させて頂きます。

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