最終回・最高傑作、R-TYPEの誕生
~80年代のアーケードシューティングゲームの時代~


今回は、このシリーズの【最終回】
最高傑作R-TYPEの誕生 ~1980年代のアーケードシューティングゲームの時代~をご紹介させて頂きます。

シューティングゲームの最高傑作R-TYPEの登場

では、そろそろR-TYPEの話をせねばなるまい。
これは、過去のゲームの集大成といってもいいほど完璧な作品だ。
そのうえにいろいろな新しい要素が詰め込まれ、これ以降のゲームにも大きな影響を与えている。
なかでも特筆すべきものは、波動砲とフォースの存在だろう。


この波動砲とは、
宇宙戦艦ヤマトの最強兵器の名前で、蓄積したエネルギーを波動に変換しいっきに放出するものである。
これがゲーム中ではどう使われたかは、みんなよく知っていると思う。
これのおかげで一番弱い状態でも、強い敵キャラと対等に戦うことができたのだ。
そしてもうひとつのナイスなボイント、フォース。


こいつは、自機をパワーアップさせるとともに、自機を守るバリアの役目もしてくれる。
そのうえ着脱が自在にできて、使いこなせばこなすほど奥の深い遊び方ができるようになっているんだ。
このフォースのアイデアにはまったくもって脱帽だ。
と、素晴らしい要素をたくさん持っているR-TYPEだが、このゲームがヒットした一番の要素は、ゲームバランスの良さだろう。


初めの1、2面は難度を下げ、溶け込みやすく誰にでもクリアーしやすくしておき、最大のヤマ場3面の巨大戦艦を見せつけるのである。
これでプレイヤーによっし絶対にクリアーしてやるぞ!
という気を起こさせておいて、後半は地獄のように難しくし何百円もつかわせる。
うーん、なんとみごとな戦略だ。この手にまんまと引っかかって、はまった人のなんと多いことか・・・・。

R-TYPEの何度はなぜ上がったのか?

またまた余談になってしまうが、このゲームがこんなに難しくなってしまったのは、あるゲーム雑誌ファミ通でバイトをしていたKくんのせいなのだ。
彼は腕の骨を折っても、ゲームだけは欠かさないというほどのマニアで、当然ゲームがむちゃくちゃうまい。
その彼が、ロケテスト(そのゲームが売れるかどうかを調査するために発売前に試験的に置くこと)中のR-TYPEを、その日のうちに終わらせてしまったんだ。


この難易度では、やばいんじゃない

といいうことで、メーカーは大あわてし、ゲームの難度を上げてしまったのだ。
そのため、市場に出回ったものはこんなに難しくなってしまったわけなんだ。
全国の、R-TYPEはまって苦しんだあげく挫折したみなさん、恨むのならゲームの神を恨んでください。
R-TYPEの苦行を経験したみなさんコメント待ってます。


コペンもそうとう滝に打たれました。
R-TYPE以降のシューティングゲーム
セガのアフターバーナーII登場、そして究極の体感ゲームへ

これからは、R-TYPE以降のシューティングのついて語ることにしよう。
同年の1987年には、あのセガの鈴木裕さんが率いる、AM2研から、アフターバーナーIIが発表され、
3Dタイプシューティングゲームの完成系が登場する。
アーケードゲームの雄、セガが完全復活をはたした記念すべき作品でもある。


おーセガ

また、このタイプのゲームは、ムービングシートを使った、セガらしい大型筐体の体感ゲームが勢いをましてゆくことに・・・・
そしてセガらしくいく、体感ゲームは、いくところまでいってしまった。
1988年5月にギャラクシーフォースの登場により
体感ゲームは、頂点を極めたと思われたいた・・・
がしかし、


まだまだいけんじゃねー


ということで、1990年7月に更なるモンスターマシンが登場する。
セガは、前後左右上下と360度ローリングする
大型ムービング筐体のR-360を発表するのだ。


ひえー、セガ、やりすぎー

ここにセガは。体感ゲームの究極形態と作りあげるのだ。

ちなみに、R-360ではG-LOCやラッドモビールをベースにした
ソフトが供給されていたよ。
それに、4点式のシートベルトや、緊急停止ボタンなども装備されていたんだ。


もはや、ジェットコースターだね。
グラディウスII -GOFERの野望登場

グラディウスシリーズは、1988年にグラディウスII -GOFERの野望をリリースするなど、安定した人気を保つことに
ゲームシステムはほとんど変わっていないが、ずいぶんと派手になってしまった。
その後も1996年に続編の沙羅曼蛇2や、シリーズの外伝系、パロディウス系列など多くの派生を生み出し、コナミの懐を潤してくれている。


その後も1980年代末のシューティングゲームは、
他にも数多くの作品が発表されているが、どれにもグラディウス、R-TYPEの影響がそこかしこに見受けられる。

べつにこれを非難する気はない、かえっていい傾向だと思う。他のゲームのいいところは取り入れ、悪いところは切り捨てていく。
そうして出来上がったゲームにはオリジナリティはないかもしれない。
しかし、そのゲームがおもしろければそれでいいのではないだろうか?


R-TYPEの自機で、グラディウスが遊べたらおもしろいだろうなと思っている人も多いんじゃないのかな?
模倣から新しいアイデアが生まれることもある。
要は、キラリと光るものが、ひとつあればいいんだ。

1987年から1989年までの名作シューティングゲーム

ここで、1987年から1989年までの、アーケードゲームの名作シューティングゲームを紹介させて頂きます。

| リリース年 | ゲームタイトル |
|
1987年
|
ダライアス |
| R-TYPE | |
| アフターバーナーII | |
| 1943 ミッドウェイ海戦 | |
| 究極タイガー | |
| ドラゴンスピリット | |
| 飛翔鮫 | |
| ラビオレプス | |
|
1988年
|
イメージファイト |
| ギャラクシーフォースII | |
| グラディウスII -GOFERの野望- | |
| サンダークロス | |
| TATSUJIN | |
|
1989年
|
Xマルチプライ |
| エリア88 | |
| オメガファイター | |
| 鮫!鮫!鮫! | |
| ナイトストライカー |
その後のシューティングゲーム、シューティングの衰退期

それでは、このシリーズの最後に1990年代以降のシューティングゲームの運命について語ってゆこう。
1980年代が終わろうとする頃、シューティングゲームの隆盛にもかげりが見え始めてくる、
ゲームアイデアの出尽くし感やマンネリ化、回転率の悪さからくるオペレータの不満などにより、シューティングは次第にゲーム市場から歓迎されなくなっていったのだ。


それ以外にも、ロールプレイングゲームや対戦型格闘ゲーム、パズルゲームなど、
他の比較的新興のゲームジャンルに次々にヒット作が生まれ、そちらの方へユーザーが流れていったこと、
難化の一途をたどる難易度や、一部メーカー(アイレム)の情報統制による攻略情報の不足などから


シューティングは難しい、格ゲーやろう

などと、ゲームユーザーに言われてしまうなど、シューティングゲームの衰退には、複数の衰退要因があげられるが、
栄光を謳歌していた、シューティングに決定的な、ショット&ボムをかましたのは、
1991年にカプコンからリリースされた、スト
リートファイター2による、格ゲームーブメントだろう。


更に1994年には、セガから3D格闘ゲームのバーチャファイター2が登場し、
シューティングゲームは、とどめの波動砲を食らってしまったのだ。


対戦格闘ゲームは、
回転率、時間あたりの満足度、初心者の入り易さ、キャラクター性でシューティングゲームより圧倒的に注目を集め、
アーケードゲームの主流を一気に奪い去ったのだ。


シューティングゲームから、ゲームユーザーが逃げてゆくー。

シューティングゲームは上級者が1コインで長時間プレイするため回転率が悪く、メーカー側が

インカム稼ぐため、難易度上げたれ

と売上欲しさに、難易度を上げたゲームを発表するなどの愚行を行ってしまい。
ゲームセンターの初心者である、チェリーゲーマーにいきなり

瞬殺ゲームオーバー

を体験させ、R-TYPEで苦行を経験したタフな80年代のゲームユーザーではない


スト2やろー

と、あっさり鞍替えをされてしまい、初心者が寄り付かなくなってしまった。
結果としてプレイヤー全体数の減少を招いてしまう。まあ、猛者は残ったがな。


絶滅危惧種ですね

そのため、スト2をはじめとする、対戦格闘の驚異的な回転率の高さもあり、
次第にオペレータからも敬遠され、設置台数が減少した。
そしてマニア化したプレイヤーは前例に倣わない革新作を歓迎しなくなり、
大差のないマニア向けゲームしか作られず初心者離れが更に加速するという悪循環を生み出してしまう。


うー、シューティングゲームが消えてゆく

それを象徴するのが、
1994年の東亜プランが倒産してしまい、

そしてR-TYPEシリーズを売り出した、アイレムも同年にアーケードゲーム事業から撤退し、

あのグラディウスシリーズなどを展開していたコナミも、
1990年代後半にはBEMANIシリーズなどの音楽ゲームに主軸を移すことになるんだ。


あらー
絶滅寸前のシューティングゲーム、しかし希望もある

しかし、絶滅寸前のタスマニアタイガーのようになってしまったシューティングゲームの中でも、希望は残されていた。

シューティングゲームから撤退するメーカーが相次ぐ中で、タイトーなど一部老舗メーカーは製作を継続し、
ケイブ、彩京、ライジングのようにシューティングゲームに新たに参入するメーカーも現れているのだ。


これらのメーカーは初心者離れの反省から、危機感を持ったゲームメーカーは、
キャラクター性の強化、自動難易度調整、ボムの標準装備、1面の低難易度化などの施策を講じた。
しかし、根本的な解決に至ることはなく、
結局は初心者を取り込みつつも上級者が納得できるようなバランス調整に、各メーカーは頭を悩ませることとなる。


これは、ゲームジャンルではよくあることだね。

1990年代、2000年代にかけてシューティングゲームは、
少数の意欲作や、特にガンシューティングゲームにおけるヒット作は散見されるものの広範なユーザー層の獲得には至っておらず、マイナー化・ニッチ化が進むこととなったのだ。


マイナー、ニッチでいいんじゃない

こうして、シューティングゲームの歴史をみてゆくと、
タイトーから始まったシューティングゲームというジャンルは、1980年代にナムコで開花し、1980年代後半には成熟期を迎え、
1990年代になると、格ゲーブーム押されマイナージャンルへと次第に日陰の存在になってゆく運命であった。

未来のシューティングゲームたちへ

では、そろそろまとめに入ろう。
シューティングというものは、グラディウス、R-TYPE以降あまり爆発的な進化はしていない。

だから、これからも今のスタイルとまったく違ったものになるとは思えない。
変わっていくのは、もっと些細なことなのだ。そんな小さな変化でも、ゼビウスやR-TYPEのときのように感動を与えることもあるんだ。


絶滅危惧種と言われながらも、90年代、2000年代には、斑鳩、雷電IV、ダライアスシリーズなど名作は生まれ続けているのだ。
未来のシューティングゲームたちは、我々ににどんな夢を見せてくれるのだろう・・・・

1990年から1999年までの名作シューティングゲーム

最後に、1987年から1989年までの、アーケードゲームの名作シューティングゲームを紹介させて頂きます。

| リリース年 | ゲームタイトル |
|
1990年
|
ソルバルウ |
| U.S.NAVY | |
| 雷電 | |
|
1991年
|
ウルフファング 空牙2001 |
| コットン Fantastic Night Dreams | |
| XEXEX | |
| タンクフォース | |
|
1992年
|
R-TYPE LEO |
| ザ・グレイト・ラグタイムショー | |
| SONIC WINGS | |
| ビューポイント | |
| 魔法警備隊ガンホーキ | |
|
1993年
|
海底大戦争 |
| 戦国エース | |
| ハイパーデュエル | |
|
1994年
|
オペレーションラグナロク |
| ガンバード | |
| ガンバレット | |
| 極上パロディウス ~過去の栄光を求めて~ | |
| ダライアス外伝 | |
| バーチャコップ | |
| 雷電DX | |
| レイフォース | |
|
1995年
|
ストライカーズ1945 |
| SONIC WINGS 3 | |
| バーチャコップ2 | |
| 湾岸戦争 | |
|
1996年
|
19XX THE WAR AGAINST DESTINY |
| ウルトラ警備隊 空想特撮ゲーム | |
| THE HOUSE OF THE DEAD | |
| SONIC WINGS LIMITED | |
| 蒼穹紅蓮隊 | |
| タイムクライシス | |
| ティンクルスタースプライツ | |
| レイストーム | |
|
1997年
|
Gダライアス |
| ストライカーズ1945 II | |
| 怒首領蜂 | |
|
1998年
|
アームドポリス バトライダー |
| エスプレイド | |
| オーシャンハンター | |
| THE HOUSE OF THE DEAD 2 | |
| タイムクライシス2 | |
| BLAZINGSTAR | |
| レイクライシス | |
| レイディアントシルバーガン | |
|
1999年
|
クライシスゾーン |
| ぐわんげ | |
| ストライカーズ1945 PLUS |

今回はここまで、ご閲覧ありがとうございました。
下記のリンク集にシューティングゲームに関する記事を掲載していますのでご興味のある方は是非ご参照ください。
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